HTの「創作奮闘記」

絵も描きたい、ゲームも作りたい素人DTMer HTの奮闘記

ウディタでゲーム作成がしたくて!「把握」編

WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」で、ゲームシステムを自由に作る! (I・O BOOKS)

(※はてなの「Amazon画像」より)

 

今めっちゃ欲しい本。

公式が出してる本なんですってね。

 

ちょうど知りたい情報が載ってる感じ。

 

 

 

 

 

ついに憧れのゲーム作成っ!

 

前々から「やりたいなぁ」と思うだけで、

実際に手を伸ばせていなかったゲーム制作…

 

ようやく始められそうですっ!

 

 

そのソフトの名は「ウディタ」!

Wolf RPG エディターというフリーのソフトです。

 

 

今回から、実際に制作が出来るようになるまで

勉強していこうと思います。

 

 

本日のテーマは「把握」です。

 

どんな機能があるのか、

ザッと書き出していきたいと思います。

 

 

中級者向けと聞いておりますので、

まったくの初心者である自分には

けっこう厳しそうでした…。

 

 

 

機能を理解するために。~把握~

 

ざっと見てみましたが、

第一印象でのウディタは「ごちゃ…」「分かりにくい」

でした。

 

「大丈夫かなぁ…?」と先が思いやられる気分…。

 

 

しかし

それでも使いたいっ。

 

そう思わせるだけの魅力的な作品が

このウディタから生まれ、羽ばたいているわけです。

 

 

というわけで、

以下、項目別に。

 

 

※申し訳ないですが、

 個人的に見て明らかに分かるとこは省略します。

 

 分からないor確認したいもののみ触れていきます。

 

 また、どうしても分からないものに関しては

 ここでは省略し(他サイトの記事・公式の説明書は紹介)

 別記事行きとします。

 

 あくまで、ここは「把握」です。

 

 また、分かり次第、その別記事リンクは追加していきます。

 

 

 

■マップの新規作成

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「登録する」

ものすごく ざっくり言わせてもらうと、

要するに変更情報の保存。

 

 

「ループについて」

 マップの端が繋がる的な。繰り返し。

 

 

「BGM / BGSについて」

ファイル名指定しない場合。

 …システムデータベースから選択。

 

ファイル名指定。

 …fileからBGM / BGSを選択。

 

前mapのまま。

 …ここのmapに来る手前の音楽を流す。

 

 

周波数。

 …周波数というよりは速度らしい?速度で高さを変える的な?

 

ループ。

 …何秒のところでループにするか…みたいな?

 

 

「遠景設定」

役に立つ記事。

STEP+2 遠景&フォグ画像の表示

 

 

 

ーマップの基本設定

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マップの初期設定とほぼ同じ。

 

BGSの音量と周波数、ループとかについては

設定できない様子。

 

 

 

■レイヤー

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レイヤー(1.2.3.)

1が下の層で3が上。

 

マップ作りは ここで行う。

 

たとえば

1は歩くところが主。床や地面など。

 

テーブル等は2で床や地面などの上に置く。

 

3は2で置いたものの上に重ねる。

 

 

Evは

イベントを入れる用。

 

 

 

■タイルセット設定

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「オートタイルファイル」

ここで分かりました♪

オートタイルの境界を自由に描きたい

 

つまり自動で繋いでくれるってわけですね。

 

左上の黒い空白を除いて、計15個。

上2段分がオートファイルです。

(「1・2タブ」で確認可能)

 

 

「通行許可、方向やカウンター属性、タグ番号の設定」

 

キャラが通れるようにするかしないか(許可)

通れる方向の指定(方向)

 

カウンター属性(テーブルとかの意味で)の有る無し決め。

 

 

タグ番号は

左と右、それぞれ0から9まで。(00~99)

 

タグは、たとえば

森上、草原上、荒野上などで敵と遭遇し、

また画面切り替えで戦闘背景を作る場合、

 

それぞれタグ番号を指定してチップを設定しておけば、

それぞれの場所ごとに背景を使い分けることが出来る。

 

(床・地面ごとの足音区別にも利用される)

 

属性区別のための番号。

 

なお、0は透明・無視と扱われるらしい。

 

 

参考。

マップチップの通行設定

タイルセット設定

 

 

「タイル設定のファイル入出力」

参考。

タイル設定ファイル入出力

マップ作成

 

 

 

■自動マップ生成

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参考。(レイヤー等についても有り)

マップをきれいに作りたい

 

天井は空白の方が良さそうです。

(余計なことになりがち。)

 

自動は自動なので、

手直しは前提。

 

 

 

■イベントに関して。

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「イベント作成編集」

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参考

イベントウィンドウ

 

 

マップ上のイベントを置きたい箇所で右クリックし、

イベント作成/編集をクリックすると表示。

 

画像を指定するか、または その選択箇所に

どのような行動、イベントを持たせるか設定できます。

 

 

・ページについて

 たとえば宝箱イベントに利用される。

参考

一度開いたら空きっぱなしの宝箱

 

平たく言ってしまえば、

最初のとは別のイベントを作る

ってことですね。

 

10回分は分けられるっぽいです。

 

 

・オプション

 待機時アニメ…チェックを外せば不動。

 移動時…チェックを外せばノーモーション移動。

 方向固定…話しかけてもコチラには向かない。

 すりぬけ…すりぬけてるというよりは上を行ってるようにも。

 主人公より上…主人公より上にいる設定に。

 当たり判定■…範囲の話。チェックを外せば横1×縦0.5マスに。

  半歩上…縦0.5マス分、画面上側へ設置。

 

 

・移動ルート「カスタム」→「ルート」設定時。

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参考。

動作指定

 

動作完了までウェイト

 …「動作が終わるまで待機」という意味?マニュアルに無し。

移動コマンド

 …指定した方向へ移動させるコマンド。

方向転換コマンド

 …指定した方向へ "向かせる" コマンド。

 

~にグラフィック変更

 …画像切り替え。

~に不透明度設定

 …0に近づくほど透明に。

 

~に高さ変更

 …0が地面(初期)で、

 0を大きく下回ってくると影の下へ、

 上回ると影の上へ離れてく。

 

~の効果音再生

 …グラフィックと同じで、効果音切り替え。

~フレームだけウェイト

 …間を入れる。

 

 

変数の設定

※動作Evの意味が不明。何を指しているのか…。

 イベントのこと?

 

※※変数に関する参考記事。

変数を使ったイベント

変数の基本1 2

変数ってカテゴリ分けみたいなものなのかなぁ?

○1-6とか、△3-2とか。

 

※※※珍しいことに知恵袋にも参考になる内容がっ!←失礼

ウディタについて- 変数操作...

だいたい この手の話って「自分で調べて」しか出ないものですが

今回のはホントに意外っ!なんか天災でも起きるんじゃ…←超失礼

 

 

で、以下。

 

 

動作Evセルフ…0~9あるし、セルフってあるしセルフ変数?

 

 

V~…たぶん通常変数?

 これは ちょっと分からないので、更に以下。

 

 

参考 : フラグにも深い関係が。

ストーリーイベントの作成

他(興味深い内容)

変数・データベースとは?

処理時間調査

 

↑ここから考えると

 通常変数は小文字のvなので

 Vと出てるのは可変なのかも?

 

 まだ分からないので更に以下。

 

参考

可変DBの使い方

 

 

 

【結局Vっていうのは何…?】

ウディタの予備変数v1~9ってどのように…

予備変数なの?

 

しかし9っていうのは…。数が合いませんね。

こっちは17ありますし…。

 

 

そもそもこのVは何と連動してるんでしょう?

そこからハッキリさせられるかもしれません。

 

 

<探しました!>

ここにありました。

システムデータベースの14番。

ちょうど17個あります。

 

通常変数だったみたいですね。

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まとめると、

 

セルフ変数

イベントごとの変数。

 

通常変数

ゲームシステム全体に影響するもののよう。

 

 

で、話をググッと戻しまして

この「ルート」の中では

それに代入・加算すること等が出来るようです。

 

 

この辺の話は また別の記事でまとめようかなぁ。

 

少なくともボクは頭の回転が非常に鈍いほうでして

"誰が見ても=自分が後で見返しても" 分かるような記事には

出来そうにありません。

 

せめて別記事に分けないと…。(困)

 

 

 

速度や頻度

イベントウィンドウのと同じ。

 

 

待機時~向き固定offあたりのとこ

これもやってることは

イベントウィンドウのと変わらないって思って良さそう。

 

 

半歩~全歩移動

そのままでしたね。

半歩進むように設定するか、全歩進むようにするか。

 

 

パターン

 アニメパターンのことのよう。

 …ここでは判断も何も出来ないので

  また別の機会に。

 

 

 

・起動条件

  決定キーで実行

 …キャラが ある場合は話しかけ。

  透明ならイベントの真上。

 

 自動実行/並列実行

 …「自動」マップに入り次第。強制。←消去が重要。

  「並列」自動のと違い、他のイベントと平行して実行し続けられる。

参考

◆並列イベントと自動イベントの使い方を詳しく知りたい

ここでは時間制限イベントに応用されてるみたい。

起動条件、違いについて

 

 プレイヤー接触

 …平たく言えば「当たったら実行」

 イベント接触

 …イベントから当たってきたときに実行。

 

 

 

~(変数)が(数字)~

 

 変数について。

 …セルフと通常の変数がある。

  (V○-○とかは たぶん予備変数)

 

細かい話は省きますが、

今のボクの理解では、

いわゆる「出現条件」ってヤツなのかと。

 

「何っていう変数が何って数字と同じになったら出現…」

みたいな。

 

そんな感じ。

 

 

つまり、ここの設定以外にも

他のところで その変数が変化する場所・イベントやらを

作っておかなきゃいけないってわけですね。

 

ウディタ付属のサンプルゲームの

コック出現あたりが参考になります。

 

 

【サンプルゲーム。コック出現の条件】

コック側…起動には「通常変数0が1と同じ」になる必要がある。

 「P.Gエディを仲間にする」で出現。

 

P.Gエディを仲間にするには

 主人公のレベルが10になる必要がある。

 …ここでも起動条件に変数が利用されてる。

 

変数操作で「コック出現」を1にして、

コックが出現する

というものでした。

 

 

ここまでで

だんだん変数の使い方が分かってきた気がします。

 

たとえばセルフ変数っていうのは

イベントごとに当てられた枠みたいなものって考えれば

理解するのが早いでしょうね。

 

共通の数字みたいに見てしまいそうになるので

しっかり覚えておかなくてはっ!

 

 

 

<のビットを満たす>について。

コレは意味不明だったので、調べました。

 

二進数の話みたいですね。

0と1で表されるっていう。

 

ハッハッハァー♪

やっぱ分かんねー♪←

 

でも、使いこなせれば

けっこう便利っぽいです。

 

 

参考記事

『○○のビット積を満たす』について

ウディタにおけるビット積の使い方

ウディタでビット積を扱う

ビット積について

ビット積ちゃんマジ薄幸少女

ビット積

 

 

参考動画もありました。

 

 

うーん…。

 

正確に理解するためには二進数だかビットだか

その辺をきちんと勉強しないといけなさそう…。

 

ここもまた、

個別に記事書いて勉強していった方が良いかなぁ?

 

 

 

・接触範囲拡張

 Xが横側

 Yが縦側に広がっていく。

 

 

 

・コマンド入力ウィンドウ

後述にて。

 

 

 

「マップチップを手動更新」

 

マップチップというのは

あのマップ作りに使う素材のことでしょうが…

なぜここで更新?

 

用途がイマイチ掴めず…。

 

 

 

「ゲーム開始位置に設定」

 

読んだままの機能ですが、一応。

 

 

 

「この位置をDBに保存」

 参考

A.移動先の登録機能

 

 

 

 

■データベース

 

要するに管理するところ。

 

ユーザー、可変、システムの

三種類がある。

 

 

参考

データベースの使い方を知りたい

逆引き辞典 - データベースの種類

データベース

各種データベースについて【勝手に補完】

 

 

これらも ちゃんときっちり理解していくために、

詳細までの勉強は別記事行きとします。

 

 

 

・ユーザーデータベース

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 参考

ユーザデータベース

 

主に能力類の設定。

 

 

タイプの内容設定

参考

タイプの内容設定

味方・敵の設定2 敵キャラ

 

平たく語りますと、

ここで項目や読み込む内容等を設定させるみたい。

 

別記事行き。

 

 

ファイルの出力・入力

変更情報の「名前を付けて保存」や、

別のファイルの読み込みに。

 

 

 

・可変データベース

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参考

可変データベース

 

主に変化するもの の設定。

 

 

 

・システムデータベース

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参考

システムデータベース

 

いわゆる

ゲームの基礎部分が設定されてあるところ。

 

 

 

■コモンイベントエディタ

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参考

コモンイベントの設定

コモンイベントの作成

 

 

平たく言うなら…

たとえば下のコマンド入力のは

イベント編集のとこにもありましたが、

 

コモンは、

ゲーム全体共通、または

いつでも呼び出せるイベント類の設定

 

みたいな感じになるんだと思います。

 

 

詳細はまた別記事にてっ。

 

 

 

「コマンド入力」

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参考

イベントコマンド

イベントコマンド - ウディタTIPS Wiki*

 

 

ざっと見てみましたが、

ちょっと調べるくらいじゃ

何にも理解できないくらいには難関。

 

ほとんど別記事行き。

 

今は情報が足りなさすぎて…。

 

 

 

文字の表示について。

文章の表示

ウディタでRPGを作ろうwiki - 文章の表示

 …特殊文字が使えるらしい。

特殊文字 一覧

 

 

 入力のたびに消去

 …単に この入力欄内での話。

  書き終わって「入力」または「コメント」を押したら、

  入力欄内の文字は消去するかどうか というもの。

 

  同じ内容について書くときはチェックを外し、

  残しておいて書き直し、別の書き込みをするときはチェックを入れる

  といった使い方になるかと。

 

  一瞬何を消すのか心配になりました

  どうもHTです。←

 

 

 入力

 …ゲーム側に表示されるようにする。

 

 コメントとは

 …イベント作成/編集の入力のところの画面に書かれる。

  サンプルでの緑字がコレ。メモ書きに。

 

 

 デバッグ文 →全消去 について。

 …まったく分かりませんでした。

  そもそもデバッグウィンドウが表示できませんので。

  これについては個別に記事を書こうと思います。

 

 顔グラフィックや連続改行による入力について。

 文章の表示の特殊機能の解説。

 

 

 文章の強制中断について。

 …まったくもって理解不能。これも別記事行きかなぁ?

 

  調べてみると、正常に機能しない?みたいで、

  しかも、この機能を使わなくったって

  言語で同じようなことが出来るようです。

 

  なので機能的価値が理解できないうちは

  後回しにしておきたいと思います。

 

 

 

選択肢

参考

ウディタの選択肢の解説

~選択肢~

選択肢を自作してみよう2 ~はいといいえの選択肢~

ウディタの勉強 選択肢

ウディタでRPGを作ろうwiki - 選択肢

 

 

キャンセル分岐とは。

 …キャンセルを押したときに自動で決定させる選択肢のこと。

 

<例>

 質問「旅の準備は出来てるか?」

 選択肢「はい」「いいえ(キャンセル分岐設定)」

 -できてない場合-

 「いいえ」選択。またはキャンセル押しで「いいえ」

 

 

別分岐について。

 左キーや右キー、強制中断やらにチェックを付けていなければ

 選択自体のキャンセル。

 

 

左キー、右キーで分岐

 意味不明。

 

強制中断

 意味不明。

 

選択肢の強制中断

 並列イベントと合わせて使う必要があるらしい。

 使い方は今のところ不明。

 

 

キャンセル不能

 キャンセルすることが出来なくなる。

 

 

選択肢は分からないことが多すぎるので、

これもまた別記事にて。

 

 

 

変数操作

参考

変数操作

ウディタ自作システム講座:変数って何?

変数を使ったイベントー「変数操作」を使う

 

ここら辺はハッキリしないものが多すぎでして、

変数の類は別の記事に まとめようと思います。

(変数操作+も)

 

そうしないとボクなんぞには

とても理解しきれない…。

 

「なんでその数字が?どこから来た数字?

 どうしてそうなるの?どんな仕組み?」

みたいな状態なんです。

 

 

 

DB操作

参考

DB(データベース)操作

データベースの使い方を知りたい

~DB操作~

 

これもこの記事内で理解するのは厳しいですねぇ。

別記事にします…。

 

 

 

文字列操作

参考

文字列操作

~文字列を有効活用しよう!~

~文字列操作~

 

これも、

いくら読み込んでも理解できない…。

 

いよいよ

雲行きが怪しくなってきました…。

 

別記事にて。

 

 

 

条件(変数)(文字列)

参考

条件分岐(変数)

分岐・ループ処理

 

謎が多い…。

 

別記事行きです。

 

 

 

キー入力

参考

キー入力

 

慎重に個別に記事書いて学ぶべきでしょうねぇ。

これも何のことか さっぱりです…。

 

どういう場面で どう扱うのでしょう?

 

 

 

ピクチャ

参考

ピクチャ

JPG/PNG画像を表示したい

 

数値の意味が理解できない今の自分では

ここも理解しようがなく…。

 

別記事です。

 

 

 

エフェクト

参考

エフェクト

 

ざっくり言うなら、

 

画面を揺らしたり、

マップ見渡し描写みたいに移動させてみたり

暗闇描写を演出してみたり

 

みたいな感じかと。

あとはキャラごととか。

 

 

それ以外の

詳細は ちょっと…。

 

たぶん あるんでしょうけど、

現段階では見つけられませんでしたので

また別記事にて。

 

 

 

サウンド

参考

サウンド

 

もうちょっと慎重に書きたいので別記事。

 

たぶん そんなに難しくはないんでしょうけど…。

 

 

 

セーブ、ロード操作

参考

セーブ・ロード操作

オリジナル名のセーブデータ作成

 

 

慎重に考えた方が良さそうかなぁ?

 

ちゃんと理解して使わないと

強制終了の原因にもなるみたいですし…。

 

これも別記事にて書こうと思います。

 

 

 

パーティー画像

参考

パーティ画像

 

味方を並べて歩かせるための機能?

使い方を探りたいのでコレも別記事行き。

 

ちょっと今は分かりません…。

 

サンプルゲームのエディあたりが参考になるかと思いましたが

そうでもありませんでした…。

(パーティ画像の設定をされてる様子は無かった)

 

 

 

チップ処理

参考

チップ処理

 

どういう場面で使うんでしょう?

これも別記事…。

 

 

 

場所移動

参考

場所移動

 

 

簡単そうに見えて何だかんだで

完全理解は厳しそう…。

 

これも別記事に。

 

 

 

イベント制御

参考

イベント制御

 

これも分けが分からない…。

 

機能を追うので精一杯で肝心の理解が

まるで出来ませんでした。

 

別記事にてっ。

 

 

 

コモンイベント

参考

その他2

イベント内で、メニューやセーブ画面を出したい

所持アイテムや所持金…

メニューに自作コマンドを入れたい

 

今の自分には何のことか分からない…。

 

ここも別記事で。

 

 

 

■マップ選択

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参考

マップ選択

 

 

ツリーの変更を許可

 …マップ一覧下のところが編集(並び替え)可能に。

 

  編集に関してですが、マップAをマップBに動かすのは

  ドラッグ&ドロップで良いのですが、

 

  元に戻す場合は

  「マップ一覧」へドラッグ&ドロップか、

  shit+十字キーを活用するのが便利。

 

 

ツリー構造セーブ

 …マップツリーの変更をセーブします。

 

 

データ更新

 …マップ名変更や、

  新規作成等、変更内容を反映、更新するための機能。

 

 

 

デバッグウィンドウ表示

 

表示されません。

 

反応なしです。

(別記事にて)

 

 

 

■エディターオプション

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見たままの機能ですね。

 

制作環境の設定といったところでしょうか。

 

コレによって作り手の見栄えの良いよう、快適な…

みたいな?

 

たいてい変更する必要は無いかと。

 

 

 

■ゲーム基本設定

f:id:htmusmaker:20170214165330j:plain

参考

ゲーム設定

 

 

画面サイズ

 マップチップのサイズによる。

 

初期主人公画像

 「基本システムがあるから機能しない」とのこと。

 

ウィンドウ非アクティブ時の挙動

 ゲームウィンドウ以外の別ウィンドウを操作してるとき

 ゲーム側は処理をストップするか、

 そのまま動かしておくか。

 

 

だいたいこんな感じ?

 

 

 

■コンフィグ

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 参考

ゲーム設定

 

やることは無し…かな?

 

重いなぁって感じたら

ここで設定すれば良いのかな?

 

出来れば

なめらか表示にしたいけど…。

 

 

 

■ゲームデータの作成

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参考

ゲームデータの作成

ゲーム完成

ゲームファイル作成の際の注意

 

 

暗号化は

一度やったら二度と戻せないようになってるみたいです。

 

バックアップやら、

なんやら気をつけておかないと

大変なことになりそうです。

 

 

今のところ分かってる点としましては

・フォント(文字の?)は暗号化すると読み込めないらしい。

 

・ゲームフォルダ名が未入力だとコピーではなく、

 編集中のDataフォルダが暗号化される。

 

 

作ったゲームデータは

とりあえずバックアップを取っておくかして

万が一に備えておいた方が良さそうです。

 

 

 

まとめ。

 

とりあえず今回は

「把握」ということで やってみました。

 

 

次は変数ですとか、

今ウディタ内で作られてあるデータベースの各データ

それらの仕組みを知りたいですね。

 

完全初期データでやるようになったら

今後大変でしょうから。

 

 

どういう関係で

能力値となって作られているのか とか、

ちゃんと知っておかないとっ!

 

 

このまとめに入ってる段階で

なんとなく分かっているのは、

 

めっちゃでかい数値、

たとえば10142109みたいなのは

 

1014というところの21にある09を呼び出し

という感じの意味があるんだとか。

 

 

いろいろ探してみたいと思います。

 

 

目指せ、バグに強いゲーム製作者っ!

 

ガンッガン夢を叶えていきたい…!!

 

 

 

予定

 

まとめでも触れましたが、

もう少し踏み込んだ内容を学んでいきたい

 

 

オリジナルコモンとか作っていきたいです。

公開はしませんけどね。

(バグの原因になってしまっては悪いですし…)

 

 

ある程度は 今回で

把握することが出来たと思いますので

あとは深める学習のみ。

 

 

夢だったゲーム制作も

いずれ出来るようになれるはずっ。

 

 

絵を始めた主な理由も

「音楽のジャケット作成」だけじゃなく

「ゲーム作成のため」だったりするので

 

気合が入ります。

 

 

もう夢だったんですよぉ~♪

 

絵、シナリオ、システム、BGM

何もかも自分一人でやるのって

ボクの理想なわけです。

 

 

 

「ボクなんて

 どうせ何も出来ないんですよぉーだ…」って、

暗い学生時代を過ごした少年HTよ…。

 

君は確かに他よりダメな子だったかもしれない。

 

自分で言うのもなんだが

確かにそうだった…。悔しかったろう…。

 

しかし、恐れることはないっ!

 

 

君の夢…つまりボクの理想は

実現に向けて確実に前進しているっ!

 

 

 

というわけで、

気合入れてやっていきます。

 

それでは!

 

 

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