HTの「創作奮闘記」

絵も描きたい、ゲームも作りたい素人DTMer HTの奮闘記

全力でエターなるを回避し作品を完成させる条件と計画

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主にRPGツクールMVを前提に書いてますが、

ウディタ(WOLF RPG エディター)でも何にでも応用可能かと。

 

 

 

 

エターなる予防の特効薬を求めて

 

HT(@harys14474464)です。

普段は 音楽ブログも やっております。

 

音楽もゲームも制作は同じで、なかなか生み出せない苦しみというのは

精神衛生的に まぁ酷です。ずっと白紙のページを眺めるような…。

 

この「作れない、進まない」を乗り越えるには何が一番か

ずっと考えてきておりました…っ。

 

今回は そのまとめですっ。

エターなる予防の特効薬を求め、いざ勉強という冒険へ!

 

 

【音楽制作の計画記については こちら】

 

以下より。

 

 

 

「ゲームが作れない」とは何かを考える。

 

よく「0を1にするのが いかに困難か」という話を聞くと思います。

 

これらの原因は たいていの場合、完成までに必要な すべての課題を

一度に相手して考えてしまってるところにあるのでしょう。

 

同時処理する情報量が多すぎるわけですね。

 

まるで小学生のときに悩まされた作文のようです。

案は あるにはあるけど それらをどう繋げていくのかに困って手が止まる

多くの人が通ったであろう あるある。

 

制作も また似たようなもの。整理していってみましょう。

 

 

【マップについて】

 

 

 

一度に考えることを絞り込む。

 

人に よりけりとは言えども、人間 誰でも

一度に出来ること、こなせることに限界があるのは普通。

PCみたいな感じですね。

 

オーバースペックなことをしないというのが重要キーワード。

 

存分にパワーを発揮できる範囲内で確実に課題をクリアしていけるよう

状況を整えていくのが制作のコツ。

 

漠然とした「思いつき頼り」な制作をいかに避けるかって感じですね。

 

 

 

安心安定の制作にはテンプレートを。

 

テンプレートは効果的です。

 

何が素晴らしいって、

ある程度のところまで進んだものから始められるのが良いですね。

 

0のときの空白を眺める むなしさ1にするまでの苦しみ

これを一気に超えていける整理の一歩目として どうでしょう。

 

完成率の向上および制作にかかる時間の短縮にオススメです。

 

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テンプレ作成。2要素に分けるゲーム制作「型と固有」

 

ゲームは以下の2要素に分けることが出来ますね。

 

・型部

ジャンルを分けるところ。

システム面やストーリー面の大まかな方向性を指す。

RPGだとかアクションだとかの前提を決める的な。

 

・固有部

ひとつの作品としての独自要素。

デザイン面や独自のシステム、 ストーリーの詳細。

本来制作として集中したいのは ここですね。

 

 

この内テンプレとして利用できそうなのは「型」ですので、

もう少しここを探ってみます。

 

 

 

型をさらに分割。話の大筋とゲームタイプというシステム

 

・ストーリーの大筋としての型

RPGとかアクションとかの敵を倒す系で言うと、

詳細を省いていけば たいてい「我、敵、倒す」ですよね。←

ようは悪の根源を どうのする話。

 

 

・ゲームタイプの基本システムとしての型

特徴として後付けされたシステムと型と呼べる方の区別は難しいですが

たとえばRPGなら戦闘、調達のためのショップあたりが必要ですね。

 

 

 

ゲームタイプ別ジャンルテンプレート作成へ

 

テンプレとして基本システムデータ保存用フォルダと

ストーリーの大筋メモを作成しておくと幸せになれると思います。

 

・基本システムデータの型作り

 画像や素材管理のときにフォルダを分けるのと同じです。

 「data」フォルダと、jsのjavascript「plugins」が重要。

 

・ストーリー大筋はメモにて

「もし用意しておくなら」程度に。

戦う系だとか宝探しだーとか おおまかなジャンルのようなものを。

 

 

 

基本システムデータ作成に。テンプレとしてコピーするもの

 

・「data」

いわゆる設定が保存されてるとこ。アクター情報とか武器とか様々。

 

特に ここではコモンイベント用の「CommonEvents」が重要でしょう。

システムorイベントをコモンで作っていて、テンプレ化したいときは

ここだけコピーすればオッケー。必要なデータだけあれば良い。

(自信が無い場合はdataフォルダごとでも可。)

 

ちなみにマップの場合は「Map001」みたいなのの他、「MapInfos」が

無いと反映されません。テンプレにすることはないでしょうけど。

 

 

・「plugins」

プラグインのON OFFとか管理状況の設定が記録されてます。

 

「使ってないけど とりあえず入れてる」は

なるべく避けるべきかなと思ってるんですが、"全部まとめて

NewDataに入れてる場合" はコレをコピーするのが早いかと。

 

ただ、クレジット用の名前控え等のため、メモは用意しておきたい。

 

個人的にはプラグインはバージョンによって

使えなくなるものも出てくると思いますから 作れる範囲では

コモンの方で済ますのが良いかもしれません。

 

 

 

※テンプレ(基本システムデータ)を作る際の注意点。

 

2つありまして、制作しきったゲームで行うのではなく

テンプレ用に必要部分だけ組んだファイル(※)で行うのを勧めます。

 

コレが1つ目。

(※コモンEvしかいじってない必要プラグインをONにしただけ等)

 

 

2つ目は、テンプレデータをコピペする際、

対象のフォルダが新規作成データであることを確認してください。

 

たとえば制作途中のコモンを持つ作品データにテンプレコモンを入れると

当然上書きされてしまうので注意です。他の場合も同じ。

 

 

 

テンプレから進めるゲーム制作の流れ。3ステップで

 

用意するもの用意したら、いざ制作。

 

とにかく作り切るということを目的として

単純に3ステップ分、まとめてみました。

 

・テーマと それに合ったテンプレ

・一本道ストーリーで作る(RPGたとえ。始まりと終わりの単純構成)

・肉付け。

 

 

前提として、マップ制作勉強記事のときにも触れた通り、

現状 自分で出来ること出来ないこと の把握は必須。

 

特にマップの作り方の他、イベントコマンドの組み方なども

絶対にマスターしておきたいところ。

 

基礎というネタはあればあるだけ良いです。 

 

 

【建物の作り方の場合は こちら】

 

 

 

1.作りたい作品のテーマと それに合ったテンプレ用意。

 

たとえばRPG系のゲームを作るとした場合。

 

システム的には戦闘だの、調達のためのショップだとかが必要ですね。

ストーリーは冒険。特に戦うのがメインとなる話。

分かりやすく「強大な悪と戦う」ということで例をしめます。

 

この段階では ただ単にメモと言いますか

やることをまとめるために書き出すくらいの段階としておきたい。

 

 

 

2.一本道ストーリー。単純構成で "軽く" 作ってみる。

 

単純に始まりと終わりまでの流れだけ簡単に組んでしまいます。

 

1での たとえを引き継いで進めるなら、

動機の生まれる地目的の地があれば それで充分かと思います。

 

これによって、一応は始まりと終わりが出来上がるので、

完成と呼ぶにはガランとしてますが、形の上では

"最後まで仕上がった" ということになるでしょう。

 

これが重要なわけです。

テンプレを使ったゲーム制作の最大の意味とも言えます。

 

だいたい最初から最後までの流れが仕上がってさえいれば

あとはその中で組んでいけば良い話。

 

思いつくまま広げた風呂敷を全てまとめる結末を

すべての後から生み出すことなど出来ません。

もはや広げることも出来ないでしょう。

 

参考までに。

 

 

 

3.あとは肉付け。

 

2でも触れましたが、あとは

"一通り最初と最後までが仕上がった枠内" にて

矛盾の無いよう練ったストーリーをはめていけば良いわけです。

 

この記事では、いきなり大きな物語を組んでいくより

制作に慣れることを目的としたいので、

ゲーム制作初級の段階においては

大雑把な物語を少し具体的にする程度に留めたい。

 

例を続けるなら、

「村の大事な宝物を奪っていった謎の魔物たちから取り返す」みたいな。

 

 

 

制作のコツは つまり「慣れ」に有り。~経験値

 

ここまで いろいろ書いてきておいて

いきなり突き放すような感じになってしまうでしょうか? 

 

しかし慣れとは最終的に重要なものとして返ってきます。

 

慣れは余裕を生み、経験によって何をどうすればどうなるか等、

テンプレというショートカット含め、どんどん自分の中で

作業の効率化が進んでいくことがポイント。

 

ものすごく簡単に言うと出来ることの幅が広がる的なヤツですね。

 

慣れ、だいじっ。スライムでも何でも良いから、LvUPが大事っ。

 

 

 

完成させるのが難しくない制作で数をこなす5つのメリット

 

ミッションはクリアしなければ次のステージに進めないという話。

 

前提として、「投稿するためのクオリティ」とやらは

気にしないのがグッドかもしれません。

 

はじめ練習作品ということで1分モノとかの短さでも良い。

ミッションクリア、LvUPさえ出来ればスライムでも構わないわけです。

 

 

10回練習品を作るだけでも それなりに成長できたかもしれないところを

1回目の作品に こだわり続けて 大作を作ろうと意気込み結局中止するのを

繰り返すばかりなのとでは、同じツクール歴でも大きな差が出てくる。

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「こんなんじゃダメだよなぁ」なんて自身のレベルに合わない高みを

いくら見上げたところで、雲というのは下りてこない。

 

そうなるくらいなら自分の出来る範囲の小さく簡単なミッション(経験)を

たくさん積んでいけば いずれ自分の適性レベルとして追いついていく

 

主にボクの音楽制作を通した経験での話に過ぎませんが

参考になれたら嬉しいです。

 

 

 

・完成癖を付けられる。

 

エターなるという放棄は結局作り切ってない分、戦闘で言うと

負けたか逃げたかを選択したみたいな状態。いわゆる経験値0ですね。

 

それが「作り切る」ようにしてると どんなに短い作品であっても、

(もはや長さも意味はなく…何を成したかということになってくるかと)

それによって得られるものは大きいし、作り切れたという単純な満足感も。

 

「なぜ作れない…」と思いつめる前に、「作れた」という喜びを!

 

 

 

・試す余裕が出来る。

 

思いついたものを試すだけの作品も有り!

 

ひとつの作品として まとめられる術があれば、

「ここで何をしよう」とか、「〇〇をいれてみよう」とか出来ますね。

 

ストーリー、イベント、システム等々、

組んだ枠(テンプレで作った型)」によって

安心して組んでいくことが出来るというわけです。

 

 

 

・次から次へと状況を変えていける。

 

常に新鮮な気持ちというのは重要。

ゲームをするときでも言えますよね。「イベントが発生しない」的な。

 

これを制作で言うと、

同じゲーム作品を もはや楽しめないレベルで ずっと張り付いて悩み続ける

そんな感じの状況です。もはや白紙のままずっと うなだれるような…。

 

最初のうちこそ楽しいか どうかが重要になってくると思うので

上手い楽しみ方の求め方として、

"イベント"(「次々ことが進む」のたとえとして) が起きるようにしたい。

 

 

 

・経験が増えていく。制作に慣れる。

 

一連の流れに慣れていけるというメリットです。

 

短い作品であっても、

完成させられる長さとして ちょうど良いのであれば

それが自分にとって適切なレベル。

 

徐々に慣れていって、無理なく完成させられる範囲を

"ホントに わずかずつ" 広げていくのがコツかと。

 

 

 

・制作の楽しさに気づける。

 

ここまでで生まれた作品は、

とにかく "全力で作り切った" と言えるものではあるでしょう。

 

何事も「出来ない」は辛く、空回りしか呼びませんが

「出来る・分かる」は気持ちを楽にしていきますね。

 

そうやって確実に作ってこれた喜び、イメージを形にするということ、

すべてを含めた喜びは、プロ志向か趣味かを問わず

「生涯の宝となる」とボクは考えます。

 

何にせよ、楽しめるかどうかが制作のコツだと言ったところでしょう。

 

 

 

終わりに。「余すことなく楽しめる制作」を目指して

 

人間、誰も遠い未来のことなんて分かりませんよね。

ボクも分かりません。予想も出来ない。闇すら眩しい。←

 

でも、ほんのちょっと先の出来事の予想なら どうでしょう?

むちゃくちゃアンバランスな岩の上で逆立ちしたら どうなるか…。

「ああ こうなるだろうな」という予想はIQ78のボクでも出来る。←

 

ゲーム制作でも同じことが言えると思うんですよね。

 

いわゆる超大作級なんて狙っても

どこをどう組み合わせていけば良いか想像も付かないものでしょう。

 

 

「自分は ここに悩むだろう」 と予測できるものは

テンプレだったり、作る手順を決める、基準を作るなど、

事前に対応の仕方を決定しておくことで処理可能です。

 

とにかく漠然と悩むハメになる回数を削れるだけ削りまくることで、

本来割きたいアイディア面(型ではない本当の創作部分) に

自分を集中させることが出来るためフラストレーション解消に繋がります。

 

創作に限りませんが、

メンタルは結果を呼ぶと考えています HTです どうぞよろしく。←

 

 

創作で幸せになろう!

 

良い作品が生まれますようにっ。

それでは。